視覚的階層
VISUAL HIERARCHY人は大きさ・濃さ・余白の差を「重要度の差」として読む。差がなければ、何も伝わっていないのと同じ。
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- 効く点
- 価格だけを2.5倍の級数に。1画面に「主・従・補足」の3層だけを作ると迷いが消える。
- 使う
- LPのファーストビュー、料金表、ダッシュボードの主要指標。
- 注意
- 強調を4つ以上作ると階層が壊れ、結局どれも目立たなくなる。
人は大きさ・濃さ・余白の差を「重要度の差」として読む。差がなければ、何も伝わっていないのと同じ。
似たものが並ぶ中で1つだけ異質なものは、記憶にも選択にも残りやすい。
近くにあるものは同じ仲間だと認識される。線や色を足す前に、まず余白で意味を作る。
人は「広告の形」をしたものを無意識に視界から外す。派手にするほど無視される。
見た目が整っているUIは、実際より使いやすいと感じられ、小さな不具合も許されやすい。
選択肢が増えるほど決定にかかる時間は対数的に伸びる。速さは、減らすことでしか買えない。
目標に到達する時間は距離が遠いほど・面積が小さいほど長くなる。主要動作は大きく、近くに。
同時に処理できる情報量には上限がある。越えた瞬間に離脱が起きる。
短期記憶に保てるのは4±1のかたまり。長い情報は意味の単位で区切る。
まず大多数が使う機能だけを見せ、必要な人にだけ奥を開かせる。
応答が400ミリ秒を超えると集中が切れる。速くできないなら「進んでいる形」を先に返す。
取り返しのつかない操作にはあえて手間を足す。摩擦は常に悪ではない。
ユーザーは他のサイトで過ごした時間のほうが長い。だから、そこでの慣習どおりに動くことを期待する。
並んだ項目のうち最初と最後が最も記憶に残り、中央は忘れられる。
体験の評価は感情が最も動いた瞬間と、終わり方でほぼ決まる。平均値ではない。
片づけ終えていない作業だけが頭に居座り続ける。済んだ作業は、きれいに忘れる。
裏側の仕事を見せたほうが、結果の価値が高く感じられる。速すぎる回答は雑に見える。
最初に見た数字がその後の判断の基準になる。高い/安いは常に相対評価。
明らかに不利な第3の選択肢を置くと、狙った選択肢が「お得」に見える。
人は初期値をそのまま受け入れる。何を初期値にするかは、最も強い設計判断。
得る喜びより失う痛みのほうが約2倍強い。同じ事実でも「失う」側から書くと動く。
同じ事実でも言い方を変えるだけで受け取り方が逆になる。
手に入りにくいものほど価値が高く見え、判断が早くなる。
判断を重ねるほど質が落ち、最後は「選ばない」を選ぶ。
ゴールが近づくほど行動が加速する。だから、スタート地点を前倒しして見せる。
報酬がいつ・どれだけ来るか分からないとき、行動は最も強く反復される。
すでに払った時間や労力があると、やめるほうが損に感じる。
判断に迷ったとき、人は他人の行動を正解の代わりにする。
1つの目立つ長所が、関係ない部分の評価まで引き上げる。
いったん自分のものだと感じた途端、その価値は跳ね上がり、手放したくなくなる。