どちらのUIが良い?
視覚的階層
VISUAL HIERARCHY価格だけを2.5倍の級数に。1画面に「主・従・補足」の3層だけを作ると迷いが消える。
どちらのUIが良い?
近接の法則
LAW OF PROXIMITYラベルと入力欄の距離を4px、次の項目までを16pxに。罫線を1本も足さずに、余白だけでグループが成立する。
どちらのUIが良い?
バナー・ブラインドネス
BANNER BLINDNESS本文と同じ書体・幅・行間にして「読み物の続き」として提示する。囲み枠と“PR感”を外すのが要点。
どちらのUIが良い?
美的ユーザビリティ効果
AESTHETIC-USABILITY EFFECT情報量は同じ。余白・整列・書体の統一だけで、同じ処理が「安全そう」に見える。
どちらのUIが良い?
ヒックの法則
HICK'S LAW使用頻度上位4つだけを一次階層に残す。削除ではなく「畳む」ので機能は失われない。
どちらのUIが良い?
フィッツの法則
FITTS'S LAW画面下部の親指到達圏(斜線部)に、高さ44px以上の主ボタンを置く。画面端はカーソルが止まるので実質無限大の面積になる。
どちらのUIが良い?
認知負荷
COGNITIVE LOAD「今この瞬間の目的に不要な項目」を後工程へ移す。項目数そのものが心理的コストになっている。
どちらのUIが良い?
ミラーの法則
MILLER'S LAW入力欄側で自動的に空白を挿入する。ユーザーに区切りを覚えさせず、UIが代わりにチャンク化する。
どちらのUIが良い?
ドハティの閾値
DOHERTY THRESHOLD最終レイアウトと同じ形のスケルトンを0.1秒以内に描画。待ち時間は同じでも、体感待ち時間は約半分になる。
どちらのUIが良い?
意図的な壁
INTENTIONAL FRICTION「はい/いいえ」ではなく対象名の手入力を要求。惰性で押せない設計にすることが目的。
どちらのUIが良い?
ヤコブの法則
JAKOB'S LAWロゴは左上、カートは右上。この一致だけで「探す」という作業がゼロになる。
どちらのUIが良い?
ピーク・エンドの法則
PEAK-END RULE完了画面に「安心(到着時刻)+次の行動」を置く。ここが体験全体の記憶を代表する。
どちらのUIが良い?
労働の錯覚
LABOR ILLUSION件数という具体的な数字で作業量を可視化。同じ待ち時間でも「調べてもらった」という納得が残る。
どちらのUIが良い?
アンカー効果
ANCHORING EFFECT参照価格を先に読ませてから実売価格を出す。同じ12,800円が「7,000円の得」に変わる。
どちらのUIが良い?
損失回避
LOSS AVERSION抽象的な機能名ではなく、自分が積み上げた実データの件数を見せる。損失が自分ごとになる。
どちらのUIが良い?
フレーミング効果
FRAMING EFFECT数字も条件も完全に同一。主語を「引かれる額」から「受け取る額」に変えただけ。
どちらのUIが良い?
決断疲れ
DECISION FATIGUE「選ぶ」を「目的を答える」に置き換える。全件へのアクセスは残しつつ、初期提示は3つに抑える。
どちらのUIが良い?
目標勾配効果
GOAL-GRADIENT EFFECT必要回数は同じ8回。それでも「もう半分終わっている」状態から始めると継続率が上がる。
どちらのUIが良い?
変動型報酬
VARIABLE REWARD結果を一拍おいて開示する演出。「次は何が出るか」という予測不能性が再訪の理由になる。
どちらのUIが良い?
社会的証明
SOCIAL PROOF「多い」ではなく件数・比率・直近の動きという検証可能な数字を出す。似た属性の他者ほど効く。
どちらのUIが良い?
授かり効果
ENDOWMENT EFFECT体験期間中に「あなたの」と呼び、自分で作った成果物を蓄積させる。所有感は説明ではなく利用実績で生まれる。
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